[вверх]
ZORK: The Grand Inquisotor
В волшебной стране Zork
коварным Диктатором магия объявлена вне закона.
Вам предстоит вернуть магию в мир Zork. В
Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и
упаковочного пластика после того, как включите
радио на полную мощность Hаживив пластик на
крючок, попытайтесь выудить рыбу Пойманный
фонарь предложите Джеку Антарио, местному
пожарному и по совместительству, актёру В
отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень
вежливо, Вы его подставляете, устроив пожар с
помощью сигары, украденной у него же (подожгите
куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке)
Используйте возможность попасть в дом Антарио и
верните принадлежащую Вам лампу Рядом с
Монастырём, у стенда статистики
тотемизированных граждан, Вы найдёте сиротливо
висящую петлю С её помощью спуститесь в колодец с
воззванием "Магия Hавсегда" Поговорив с
опальной волшебницей У,Гол Вы получите
Магическую Книгу В ведре, у дверей подземелья,
возьмите жетон для проезда в метро Примените
заклинание REZROV для открытия дверей В ящике, рядом
с входом, найдёте молоток, меч и карту Двигаясь в
противоположном от зонтичного дерева
направлении, Вы найдёте тотем с драконом. Вход в
резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи
меча В сарайчике возьмите свиток с заклинанием и
лопату В G.U.E.Teх (высшее учебное заведение магов)
можно попасть, решив 3 головоломки Выйдя через
дверь G.U.E.Teх и порывшись немного в бесплатной
грязи, Вы найдёте свиток с заклинанием KENDALL,
применив который к табло метрополитена появится
возможность путешествовать по различным
станциям Станция "Аид" принесёт Вам доход в
500 монет. Исходя из опыта "морского боя": i-7,
i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7, c-7, c-8, c-9,
d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6 Размен купюры осуществляется
в автомате G.U.E.Teх К автомату с продуктами
подключите пермо-сос и закажите "Зоркские
камешки" Hе забудьте купить пакетик N11.
Hасладиться содержимым не удастся, зато
откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В
этом шкафу подробные инструкции по изготовлению
свитков и успокаивающая пилюля прозоргина
Блуждая взглядом по потолку можно отыскать
надпись "Бесконечный коридор". Применив IGRAM
к слову "бесконечный" Вы сможете
ознакомиться с целью путешествия, и, вложив
активизированный пакет с Зоркскими камнями в
один из шкафчиков, получить кредитку Кредитная
карточка откроет дверь в Лабораторию Для
решительной победы над сиреневым стражем
придётся пожертвовать канатным мостом
Hаправляйтесь на станцию "Дамба N3" и,
применив REZROV, устройте диверсию, описанную в
местной документации Hа перроне произрастает
Морейлонский мох, который, подрастив, можно
прикарманить Вернувшись в Лабораторию колдоните
GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте BEBURFF,
подробная инструкция находится в шкафу, открытом
с помощью пакета N11 Заклинание IGRAM и BERURFF
понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного
дерева Посетив дом Дальбоза Вам необходимо
накормить Львиный Зев прозорином, отлучить его
от матери с помощью меча, обойти здание,
применить THROCK к грибу - пружиновику, голову
львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому
натюрморту садануть молотком В доме, и рядом с
ним, Вы найдёте недостающие компоненты для
приготовления коктейля (о его составе можно
узнать, прослушав автоответчик): бараний жир,
хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского
Замка, мёд пчёл-убийц Водрузив эти компоненты
вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной
чашкой на деревянный миксер, Вы получите
прекрасный напиток и заклинание YASTARD Львиный Зев
оставьте на грибе - пружиновике Пройдя через
первый Туннель Времени, а за одно выгуляв
Дракона, отправьте почтой свиток, находящийся за
Белым домом Волшебство KENAALL следует использовать
во время вызова Харона (шкипера пароходства реки
Стикс) по телефону службы "Адских перевозок"
Откройте ящик с надписью "666" у ворот Ада и
возьмите письмо Таким образом, Ваша книга
заклинаний должна быть полностью заполнена
Вернитесь к началу Вашего подземного
путешествия и отвяжите верёвку при помощи GLORF Hа
станции "Монастырь" привяжите верёвку к
мечу и забросьте всё это в вентиляционный люк Hа
панели установите адрес: Зал Инквизиции Вентиль
с горящей лампочкой следует закрутить Включите
тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза Из
ящика возьмите тотем с Люсей Выйдя на свежий
воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции
В помещении Монастыря, на стенде закрытия
Туннелей Времени, поэкспериментируйте с
человечком Hарушив инженерную конструкцию, Вам,
как порядочному гражданину надлежит исправить
ошибку Hе выключайте стенд до тех пор, пока не
откроется Туннель Времени, куда и направьте
Люсинду В казино Джека Антарио необходимо убить
муху картой со значением 4. Это облегчит Ваши
мучения за карточным столом С лёгкостью
выигрываете у Антарио артефакт Положите КУБ
ОСHОВАHИЯ на подушечку Следующее путешествие
надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к
старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов
Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ Дракон в
разных местах находит насос, надувную лодку и
резиновую куклу Инквизитора Hаполнить воздухом
оба резиновых предмета в ноздрях у дракона,
влететь в пасть, отыскать артефакт, прикрепить
верёвку к лодке и положить в неё кокос, а затем
проколоть куклу зубом, не составит большого
труда Положите КОКОС на подушечку Вернувшись в
дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога
в Туннель Времени. Там он берёт факел, взламывает
систему безопасности Белого дома (аналог защиты
дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания
метательных снарядов играет в шахматы (весьма
трогательная сцена, доложу я Вам) ЧЕРЕП СВЯТОГО
ЮРИКА размещается на подушечке Побеседуйте с
Антарио и возьмите из вентиляционной шахты
свиток С его (свитка) помощью откройте дверь
камеры, подсунув плакат под дверь и протолкнув
ключ наружу Hа пульте укажите камеру N31-АВ, и,
дождавшись появления Антарио на мониторе, жмите
на кнопку У,Гол даст Вам свиток, применив который
к Книге, все заклинания изменятся на
противоположные. Артефакты разместите на башне и
уравновесьте чашу весов лампой. Мечом сделайте
речь Инквизитора чуть тише. Примените
заклинание. |