[вверх]
Галадор
Кладбище
Говорим с копателем могил и добиваемся чтобы, он
потревожил могилу колдуна Аривальда.
Результатом длительной беседы с колдуном станет
карта в вашем чемоданчике.
Забираем лопату, оставшуюся после сбежавшего
гнома и раскапываем, согласно рекомендации
Аривальда, все могилы - находим амулет в виде
головы волка, некую жемчужину, эликсир
бессмертия и кинжал (дольх). Возвращается наш
зеленый знакомый, опечаленный тем, что мы
занялись его благородным делом, и он проклинает
все наши добытые непосильным трудом предметы.
Зато включается карта, и по ней мы отправляемся в
город
Город
Город живет своей жизнью, а мы отправляемся к
таверне. Перед ней сидит нищий, у которого,
проявив определенную ловкость, нужно изъять
ботинок, который он снимает с ноги. В таверне
говорим с монахом о храме, и на карте появится
новая область - собственно, сам храм. Заходим в
дом Алхимика и спрашиваем у него про гомункула -
маленького человечка в банке. После этого
обращаемся с вопросом к гомункулу, и тот
запрыгивает к нам в карман.
На площади разговариваем с заключенным, нужно
поговорить с ним об игроках в кости, затем
согласиться с ним насчет его невиновности и
усомниться в его профессиональности в воровском
ремесле. Тогда вор предложит посмотреть у него в
карманах и вы получите набор отмычек (Дитрих) и
жульнические кости.
Отлаем тапочек толстому торговцу (брать у бедных
и отдавать богатым) и он расскажет о кольце с
бриллиантами, хранящемся у великого воина - на
карте появятся холмы.
Еще можно поговорить с поваром и узнать о таком
ценном продукте, как чеснок и о его необходимости
для разных блюд.
Поговорим с обоими игроками - правый из них
расскажет, о замке, скрытом во тьме.
Дальше нужно дождаться подходящего момента и
подбросить игрокам "левые" кости. Они так
увлекутся, что вам не составит труда обшарит
пакет, стоящий у одного из них за спиной и добыть
небольшую книжку. Отправляемся в храм.
Храм
Показываем гомункулу письмена над алтарем, тот
расшифровывает надпись, в которой остается
неясной одна буква. Далее экспериментируем с
алтарем, пока не появляется дух, которого нужно
заставить снять проклятие с магических
предметов в обмен на эликсир бессмертия.
Возвращаемся в таверну.
Город
В таверне отдаем жемчужину гному, чтобы он нас
пропустил к Аривальду. Тот сообщает нам, что для
того чтобы выбраться отсюда, нам потребуется
отправиться прямиком в ад. Справа в таверне сидит
бард, из заднего кармана которого нужно изъять
письмо. Письмо отдаем его жене, вежливо постучав
в дверь дом барда. Копаемся в барахле, вылетевшем
из окна в результате расстройства женушки, и
подбираем музыкальный инструмент. Возвращаемся
в таверну и рассказываем барду об инциденте. Идем
домой к барду и берем со стола флакон, а заодно
выпускаем птичку на волю, открыв замок клетки.
Выходим на улицу и уговариваем кошку проснуться
и обратить внимание на птичку, в результате
подбираем перед дверью ночной колпак. Отдаем
алхимику книгу, добытую у торговца, и получаем
свиток с магией изменения. В таверне отдаем
Аривальду свиток и говорим с ним - узнаем о замке
Фьорд.
Замок Фьорд
Нас оттуда прогонит дракон, но посетить полезно.
Холмы
Смело жмем мышкой вперед - призраки испарятся.
Беседуем с Большим скелетом
- Я клянусь, что
- Я продолжу твою миссию
- Я для этого я воспользуюсь твоим оружием
- Бороться со злом
Подбираем с пола кольцо и открываем им с помощью
рычага дверь
Город
В таверне говорим с Аривальдом, тот говорит, что
здесь может помочь зеркало, с этим мы обращаемся
к хозяину таверны, но у того ничего нет
подходящему. Просим Аривальда, и тот превращает
нас в медведя и в таком виде мы проникаем в замок
короля
Замок короля
Заходим в дверь в конце дворика и дальше направо
в комнату принцессы. Поговорим с ней. Используем
ленточки, висящие над кроватью, и нас целует
принцесса - превращаемся в человека. Открываем
отмычкой дверь в сокровищницу. Там справа стоит
небольшой сундучок, попытайтесь открыть его - и
вас ждет "однорукий бандит". Добейтесь того,
чтобы все три головы смеялись - и вы получите
зеркало. Возвращаемся во двор, одеваем на себя
поводок и опять оказываемся в медвежьей шкуре, но
ненадолго.
Замок Фьорд
Используем зеркало на статую, затем гомункула на
статую и зеркало на ворота и входим в замок
Поднимаемся наверх, поднимаем с пола амулет и
книгу и знакомимся с бумагами на столе.
Возвращаемся в таверну.
Город
Отдаем книгу Аривальду и говорим с ним - получаем
магию перемещения, которую используем по выходу
из таверны.
Солнечный принц
Используем гомункула на табличке, чтобы ее
прочитать. Далее в зависимости от последних слов:
1. Если требуется показать его братьев - нажать на
звезду, комету и месяц, в конце - на солнце в
центре
2. Враги земли - огонь, вода и ветер
3. Его друзья - звезда, комета, месяц, огонь, молния
Поговорим с принцем, он пожалуется, что давно не
слышал музыки. Поиграем ему на нашем инструменте,
взамен он пообещает осветить замок Фьорд, куда мы
и отправляемся.
Замок Фьорд
Заходим замок и поворачиваем в проход. Подходим к
саркофагу, в котором отсыпается вампир и отдаем
должное убранству гробика. Немного постоим, пока
не раздастся голос, который попросит освободить
его из-за стены, для чего надо вогнать кол в мирно
спящего вампира.
Город
Таверна. Говорим с Аривальдом и оказываемся в
будущем.
Будущее
Отдаем элегантной даме амулет, взамен она дает
нам шарф. Используем шарф на торговца овощами и
фруктами - получаем чеснок. Заходим к торговцу
мясом и доводим его пустой болтовней до белого
каления - он бросит в нас топор, но мы успеем
выбежать. Зайдем еще раз и заберем топор из двери.
Зайдем в церковь слева и обратимся к служителю на
языке жестов: молитва (руки вниз), прыжок, так
мало, очертание бутылки (пьяный) - получим бутылку
со святой водой. После выхода из церкви Аривальд
вернет нас домой.
Хижина отшельника
Прямо перед его домом срубим топором веточку с
дерева, затем еще раз - получим осиновый кол, но от
топора останется только рукоять. Используем наш
ножичек на ветке - получаем весьма острый и
опасный предмет. Теперь соединим осиновый кол с
нашим острым предметом - получится священный
крест. Натираем его чесноком и поливаем святой
водой - оружие готово.
Замок Фьорд
Убиваем вампира нашим крестом. После ухода дамы
осматриваем саркофаг и находим последнюю
страницу книги Некроманта с заклинанием. У
выхода из замка подбираем чешуйку дракона.
Возвращаемся в таверну.
Город.
Используем заклинание на монаха и быстро
поднимаем его поясок. Поговорим с барменом, он
предложит поиграть в "клип-клап" - нужно
вовремя отдернуть руки, своевременно нажав левую
кнопку мыши - получим монетку. И так нужно
проделать 5 раз. И все это лишь для того, чтобы
выслушать бред старика-отшельника. Кстати, его
можно и не слушать, так что это исключительно для
пущей крутости.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику чешуйку, тот просит
взглянуть на изображение предмета его поисков.
Город
Зайдем в гости к Алхимику - книга, которую мы ему
отдали, оказалась не магической, а исторической,
и алхимик даст нам страничку из книги,
посвященной змеям и ящерицам. Прикладываем
чешуйку дракона к новой странице и находим
полное соответствие.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику страницу - на карте
открывается пещера дракона.
Пещера дракона
Используем флакон духов на паутину, и пока запах
не рассеялся, бьем кинжалом по скале слева -
паутины больше нет. Но с драконом пока не
справиться.
Город
Говорим с гномом, тот заявляет, что супротив
дракона люди - ничто. Говорим с Аривальдом и
отправляемся в Силманион.
Силманион
Очередной тест на скорость, на этот раз вкупе с
точностью. Берем камень из кучки и кидаем в
птичку, вторым камнем нужно задеть книгу, висящую
на краю, а третьим успеть согнать птицу, пока она
висит в воздухе. Результатом будет упавшая книга
и заклинание, дающее вам силу тролля, которое
лучше запомнить.
Пещера дракона
Используем наше бриллиантовое кольцо на дракона,
повторяя заклинание, которое нам сказал Аривальд
- дракон обидится и уйдет, а нам опять освобождать
эту дамочку. Используем свиток с заклинанием на
кинжал и мечом разрубаем цепи - получаем
попутчицу. Идем на кладбище.
Кладбище
Говорим сначала со злобным существом сами, потом
просим даму. Затем применяем на зеленого
талисман некроманта.
Город
Заходим к Алхимику, где меняемся с незнакомцем -
мы ему отдаем талисман некроманта, он нам -
эликсир скорости. В таверне на месте барда сидит
закутанная дама, поговорим с ней. Теперь нужно
изъять у гнома его кружку. Для этого его нужно
спровоцировать на потасовку, а когда он встанет
из-за стола, поручить девушке взять кружку - она
подтвердит получение приказа. Нам, конечно,
достанется, но кружка - у нас.
Силманион
Проходим через остатки ворот, выпиваем эликсир
скорости и набираем в пивную кружку болотной
жижи.
Город
В таверне пытаемся всучить кружку с грязью нашей
незнакомке, она предлагает доказать, что это яд -
отдаем кружку гному. Незнакомка покупает яд (для
очень больших крыс), а мы обзаводимся
наличностью. Выходим на улицу. Незнакомка
обронила вуаль, подбираем ее и используем на
девушку. Замаскировавшись под незнакомку,
покупаем у ведьмы реальный яд.
Мельница
Мельница находится около пещеры дракона и около
нее нужно пройтись рядом, чтобы ее заметить
(например, из пещеры на холмы). Заходим внутрь и
заглядываем в дырку в полу - там бегает
аппетитная, жирная крыска. Используем девушку на
дырку, а затем помогаем протиснуться туда
дружеским толчком. Заглядываем еще раз в дырку и
получаем по заслугам.
Воздействуем свитком на кинжал, чтобы получить
меч, которым расширяем дырку. Бросаем туда канат.
Привязываем выброшенный обратно канат к ручке
топора - девушка выбралась.
Кладбище
Отдаем крысу грабителю могил и получаем два
гроша
Мельница
Заходим на причал и используем на нем яд. Нас
увозит перевозчик в Ад
Ад
Выпиваем эликсир скорости, превращаем свитком
кинжал в меч и атакуем охранника. Заходим в
следующую комнату и говорим с очередным чертом (я
платил больше налогов, чем надо). В комнате
пытаемся выдрать кусок мяса с тарелки - не с
первого раза, но это удастся. Поджидаем момент,
когда нас телепортирует строго позади черта и
лупим его сзади мясом по голове, затем
оттаскиваем в круг. Задуваем черную свечку и
подбираем рожки, оставшиеся от черта.
Срезаем кинжалом красную свечку и задуваем
белую, в комнате ножом расковыриваем угли, и:
немного подождав, пока уголек остынет, подбираем
его.
Внимание: когда уголек остывает, его нужно
подогревать красной свечкой, иначе он
превратится в прах.
Теперь долго идем, мимо темницы с девушкой, мимо
ниши, вниз по лестнице к вентилю с лавой, не
забывая про уголь. Закрываем вентиль и вставляем
в кран рог, затем открываем вентиль - маленький
взрыв откроет неприступную дверь. Подбираем
кусочек рога на месте взрыва и заходим в новое
помещение.
Кладем горячий уголек под большой остывший котел
и сразу же туда кладем свечку - пламя должно
появиться. Забираем красную одежду с манекена и
растягиваем ее под свой размер на одном из
пыточных аппаратов. Потом опускаем костюмчик в
наш кипящий котел - он почернеет, а затем
прикручиваем сюда же рожки - ну чем не чертик.
Идем в нишу, где стоит охрана, только не забываем
перед входом переодеться для небольшого
маскарада. Наш наряд не проскочил, хотя вы
пытались убедить охрану, чтобы натуральный черт.
Идем к камере девушки и она рассказывает вам план
побега, но... для этого плана нас должны поймать,
что и делает стража и сажает к боевой подруге.
Дальше мы двигаем камень, минуту-другую активно
насилуя клавиатуру (клавиши M и N) или мышь. Нам это
удается и мы оказываемся в одной из комнат
грешников. Здесь нужно только терпение - все
произойдет без вашего участия и вы окажетесь в
распределителе.
Опять идем к нише и переодеваемся чертом.
Предстаем перед Люцифером:
-Эй, Люцифер
-Это все несправедливо
-Мы хотим курить
-Але?
Смотрим финальные сценки. |